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Servicio Informativo Iberoamericano
Febrero 1999

Softwares educativos: Para aprender jugando en mundos digitales

El juego y el aprender están más relacionados de lo que parece. Por ello, a la hora de inventar nuevos modelos de softwares educativos, los ingenieros y los profesores chilenos están mirando a los niños para entender por qué gozan tanto con los juegos computacionales. Y es que, como cualquier otro espacio de fantasía, en ellos está la magia mezclada con algo de la vida real.




Se aprecia parte de lo que ocurrió en la ceremonia por la que se firmó el convenio CTC-Ministerio de Educación de Chile, para el Proyecto Internet Interactiva 2000. El acto se realizó en la Escuela Pública de San Pedro de Atacama, en la II Región de Chile. Quien dialoga con los niños es el ministro de Educación chileno José Pablo Arellano.

Por Patricia Peña, corresponsal del Servicio Informativo Iberoamericano de la OEI, Santiago de Chile, Chile.

Profesores, ingenieros en computación, psicólogos e investigadores en general están buscando nuevos modelos para hacer que aquello que se considera un software o programa computacional educativo, no sólo sean tomos de enciclopedias trasladadas del papel a un formato de CD Rom.

Gracias al desarrollo de los juegos computacionales comerciales, de esos que los chicos juegan en sus Nintendo, Segas o PCs., se ha entendido que, a la hora de generar productos más "didácticos", es difícil competir con la magia y la adrenalina que traen los softwares de un Mortal Kombat, Quake o el que esté de moda. Y no es que no se pueda.

Las semejanzas entre el juego y el proceso de enseñanza-aprendizaje son bastante más cercanas de lo que sospechamos. Lo que sucede es que a veces se lo ha olvidado y se la ha desterrado de lo que entendemos por "aprender". Porque ahí sólo cabe lo serio y lo estructurado.

El problema aparece cuando un PC, y más aún, con su correspondiente conexión y acceso a Internet, llega a la escuela. Muchas veces los alumnos sabrán manejarlo mejor que el profesor o los chicos terminarán usando la Web para navegar desordenadamente en los sitios buscando cualquier cosa. ¿Se está desaprovechando el tiempo, o simplemente ellos están demostrando su capacidad de búsqueda o curiosidad? ¿Cómo generar modelos y softwares que sea atractivos, interesantes, que permitan al niño escudriñar e interactuar con su PC?

Todas estas situaciones e interrogantes se plantearon profesores e ingenieros en el reciente "Taller Internacional de Software Educativo" (TISE), que organizó la Facultad de Ciencias de la Computación de la Universidad de Chile, a comienzos de diciembre en Santiago.

El espíritu de los convocantes fue más bien un desafío: hay algo más que sacar provecho a la red de Internet, que sólo para la búsqueda de información o datos; hay algo más que sacar en concreto de un juego computacional, que no ha sido diseñado específicamente con fines educativos, pero que logra entusiasmar a los niños, y hay algo más que pensar a la hora de diseñar y elaborar programas computacionales educativos, que sólo preocuparse por dar y entregar los contenidos correctos.

La urgencia por innovar

Chile, al igual que otros países del continente, está viviendo una pequeña revolución en las aulas de escuelas y liceos secundarios, con la introducción de computadores y su respectivo acompañamiento.

A través del Ministerio de Educación se viene desarrollando desde hace 6 años el proyecto "Enlaces" en más de 3.000 establecimientos educacionales públicos en todo el país. El software utilizado, denominado "La Plaza", permite que los alumnos accedan desde este punto de encuentro a la posibilidad de contactarse con las otras escuelas integradas en la red y a diversas bases de datos con contenidos e informaciones educativas. Algo parecido a Internet, pero no igual. (ver: http:// www.enlaces.cl)

La meta del MINEDUC chileno es que al año 2000, la mitad de las escuelas y todos los liceos secundarios del país se incorporen a la red. Por ello, gracias a la donación de la Compañía de Teléfonos de Chile, más de 5.600 establecimentos educacionales públicos recibirán un completo paquete de computadores con conexión a Internet, con tráfico ilimitado de navegación, correo electrónico y capacitación para docentes de manera gratuita. (ver: http://www.ctc.cl)

La idea del proyecto "Internet Educativa 2000" es garantizar que el 90% de escuelas y liceos chilenos no se queden fuera de las oportunidades que les permite acceder a la mayor base de información que existe actualmente, de la mano de alguien que puede ayudarlo a "navegar" bien en sus aguas: el profesor. Y, de paso, que la misma escuela se convierta, a través de sus propias páginas Web, en un emisor interesante en tan desordenado concierto.

Leonardo Gatica, director de Asuntos Corporativos de la CTC, explicó en el transcurso del Taller que uno de los aspectos más importantes en que se pondrá énfasis en este ambicioso proyecto es precisamente el de facilitar el "uso educativo" de la red Internet. Durante este año se publicará un Directorio Educativo para facilitar el acceso a contenidos que sean relevantes y útiles al curriculum chileno, y se fomentará la generación de aplicaciones y contenidos educativos en la Web, a través de un concurso nacional para profesores.

Millones de bits educativos

Pero, ¿para qué utilizaría un profesor un software educativo como La Plaza de Enlaces o las miles de páginas de la Web? Juan Ignacio García Huidobro, coordinador del Ministerio de Educación para el Proyecto Enlaces, dio a conocer algunos resultados de las encuestas aplicadas entre los profesores participantes del proyecto. "Los tres principales usos que los profesores destacan sobre el uso de este software son: como motivación de los alumnos, como medio para conocer el PC y como ayuda para reforzar los contenidos vistos en clases", señaló el encargado en una de las ponencias del TISE.

Sin embargo, está claro que un software como La Plaza puede ser mejorado. Por eso, Pedro Jeppo, coordinador de la Universidad de la Frontera para Enlaces, señala que los desafíos que tienen a futuro se relacionan con la consolidación de contenidos, el refuerzo del trabajo que se hace con los profesores y la apropiación educativa de la Internet en estas escuelas. De ahí la importancia de comenzar a generar investigaciones y estudios que permitan entender cómo es que alumnos y profesores utilizan y se apropian de estas tecnologías desde sus particulares realidades y en su trabajo cotidiano. Algunas de ellas se dieron a conocer en el Taller Internacional de Softwares Educativos.

Aunque clasificar las millones de páginas que circulan por la Web parezca tarea de titanes, meritorio es el esfuerzo que desde la Universidad de La Frontera, en la IX Región, está realizando un grupo de investigadores para facilitar las búsquedas que hacen los profesores. La meta es generar una especie de ficha electrónica que permita saber dónde hay sitios y páginas aprovechables desde la educación, de qué se trata y cómo puede o ha sido aprovechada por otros profesores.

Mientras que en el otro extremo del país, en la norteña Universidad de Tarapacá, otro grupo de investigadores del área se está aprovechando del correo electrónico como alternativa económica, rápida y viable para una herramienta de expresión escrita y apreciación cultural en el aprendizaje de idiomas extranjeros. Y para eso, los alumnos de su carrera de idiomas se han convertido en corresponsales para sus colegas del Allbright College de Pennsylvania.

Pero como todo no pasa por investigar qué provecho sacar de las redes del Internet, también hay grupos de tesistas e investigadores académicos que se las están ingeniando cómo usar la multimedia del computador para generar buenos softwares que permitan estudiar de manera más detallada y activa materias densas que ocuparían cientos de páginas ilustradas, como en el caso de la climatología o la anatomía.

Desafiante es también el trabajo que se está comenzando a desarrollar en torno al uso de softwares educativos para el trabajo con niños sordos o ciegos. En el primer caso, un grupo de investigadores especializados en Trastornos del Lenguaje, de la Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación, acaba de terminar un trabajo piloto con niños con deficiencia auditiva en el que utilizaron un software que quiere reemplazar el típico trabajo con tarjetas, cuadernos y eternas repeticiones de sílabas para ayudarlos en su proceso de aprendizaje del habla. Para esto, y utilizando programas bastante conocidos como el Power Point, desarrollaron un programa que se basa en las imágenes, el estímulo táctil del mouse y en las posibilidades que permite el descubrir nuevas cosas al propio ritmo.

En el juego está la magia

A pesar de todos los esfuerzos por generar buenos softwares educativos, el mayor desafío para quienes los deben diseñar y desarrollar está no sólo en el tipo de contenido que se entregue sino en el cómo se presentan estos. Porque precisamente ahí es donde muchos de estos programas fracasan por aburridos o poco motivantes.

De ahí nace el interés por retomar algunos de los principios que rigen el diseño y la elaboración de los juegos computacionales, como una de las áreas de trabajo que más proyecciones pueden generar para las necesidades educacionales.

Si uno se pone a pensar con detención en lo que significa el juego, no sólo puede concluir que efectivamente puede potenciar el aprender a ganar, perder, competir o hacer más o menos trampas. Por siglos, el juego ha sido también un espacio y tiempo mágico que se construye a medida que uno participa y se involucra en él. Es sin duda, el lugar donde se fantasea y se actúa.

Para Jaime Sánchez, director del Magister en Computación de la Facultad de Ciencias de la Informática de la Universidad de Chile, y uno de los organizadores del TISE, los juegos computacionales no sólo deben ser vistos como algo que atrapa y provoca adicción. "Si uno resumiera las habilidades o destrezas que potencian estos juegos, habría que señalar: la fantasía, la imaginación, la manipulación de variables, la toma de decisiones frente a la incertidumbre y el desarrollo de estrategias frente a los desafíos. Estas características están muy relacionadas con lo que diversos autores del área señalan como características de un buen software educativo: entretención, motivación, desafíos, estimulación a la asociación, al descubrimiento y las herramientas para crear y construir algo propio en ese juego", señala Sánchez, especialista en el tema.

No todos los juegos de computación son iguales, y esa es una ventaja que se puede aprovechar aún más. Por ejemplo, las primeras tecnologías en el tema lo reducían básicamente a un nivel tutorial o de aceptación de mínimas alternativas de elección (aceptar o rechazar, sí o no). Pero hoy día se trabaja a nivel de hiperhistorias que mezclan lo lúdico, el uso de imágenes y sonidos, y que posibilitan ir eligiendo o construyendo múltiples alternativas narrativas.

Tomando en cuenta estas características, alumnos tesistas de pregrado y posgrado de la Facultad de Ciencias de la Computación han desarrollado una serie de prototipos para probar cuál es el grado de efectividad que puede tener en el trabajo con escolares esta manera de presentar lo educativo.

En el Taller Internacional de Software Educativo se presentaron dos de estos trabajos: "Construcción y Reconstrucción en el Taller de Carpintería de Duendín", es un programa que está destinado a niños de 5 a 11 años. El juego les plantea una serie de problemas o desórdenes que ocasiona un molesto duende en el taller de carpintería. Cualquier solución pasa necesariamente por el trabajo propio del carpintero: construir, reconstruir o arreglar. Todo trabajo se paga en dinero, que debe ser usado para comprar nuevas herramientas, o en utensilios. Si no hay trabajo de por medio, el juego se acaba. Durante todo momento los niños están poniendo en práctica su capacidad para pensar estrategias que les permitan poner orden en el taller o en los alrededores del pueblo en que se sitúa la historia. "Saga de Tera" es un software que tiene como objetivo utilizar como estrategia el aprendizaje colaborativo a través del juego. En la historia, un grupo de extraterrestres llega a la tierra a pedir ayuda urgente frente a la crisis ecológica que vive su mundo. Los terrícolas aceptan la petición y les permiten seleccionar de manera cuidadosa una serie de elementos que, a su vez, les permitirán conservar la vida en su planeta. Ahí comienza la tarea para los dos equipos de juego que participan simultáneamente en 6 computadores conectados en red. Cada uno está compuesto por tres integrantes que tienen roles distintos, pero complementarios entre sí, de modo que lo que hace uno depende de lo que haga o no el resto. En este caso, el profesor no sólo es la presencia que estimula a los niños para que lleguen a tomar decisiones y ponerse de acuerdo sobre qué hacer, sino que puede participar como el diseñador de la historia. Para esto, sus creadores agregaron un editor que permite incorporar y modificar imágenes, textos y contenidos para crear nuevas historias, desafíos, ejercicios y modos de agrupar elementos y objetos.

Tres parecen ser las claves para comprender qué tanto tienen los softwares de juego que sea interesante de apropiarse educativamente: el grado de construcción y reconstrucción para crear e inventar nuevas historias y nuevos mundos, el grado de navegabilidad o movilidad que permita ir avanzando tal como transcurre el tiempo en la vida real, no secuencialmente, y el grado de interactividad que permita no sólo "dialogar" con el PC sino modificar y alterar lo que viene predeterminado.

La complejidad que planeta una hiperhistoria, su adaptabilidad a distintos niveles de usuarios, su capacidad para generar un contexto o ambiente de juego interesante, la posibilidad de cambiar sus contenidos y de hacer que estos vayan creciendo al gusto de uno, y el grado de motivación que provoca a nivel personal (como desafío) y a nivel grupal (como necesidad de colaboración y reconocimiento) son los aspectos que Jaime Sánchez destaca de los juegos de computación para el mundo de la educación.

Está en manos de los ingenieros, profesores, psicopedagogos y de los propios niños el cómo transformar tanta tecnología en la oportunidad para que el aprendizaje sea gozado y comprendido como algo significativo. OEI.


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